終わらないメンテが有名だったシノアリスですが
非常に良く出来たシステムなのでレビューしたいと思います.
なお細かい部分までは触れません.
(たとえば防具イベは餌を集めるなら事実上の周回コンテンツですが
 そこまでするのは他にやることがなくなった人たちだけなので触れません)
下の方にある「改善要望」は既プレイ者向けです.


コンテンツ
・メダル(周回用PvE:メダルを集めてゲーム内アイテムと交換)
・防具(低難易度PvE:特攻防具収集)
・討伐(高難易度PvE)
・コロシアム(毎日開催のPvP,前衛と後衛に分かれて戦います)
・グランコロシアム(毎月開催?のPvP)
・オソウジ:(AP=行動力回復,ランク上昇 => Bot排除)
ざっくり触れているだけなので覚えなくて構いません.

戦闘システムの基本はいずれも
「20種の武器のうちランダムに引いた5種から使用していく」という作り.
つまり20枚のデッキで手札5枚,使用もドローも1枚ずつ,といったもの.


強さに関わる部分は
・キャラクター
・武器
・防具
・ナイトメア(召喚獣)
特に新しい部分はないと思います.


システム面で優れていると思った部分は以下の3点.
1. ユニークキャラクターの量産防止
2. ほどほどの周回要求
3. PvPとPvEの分離



1. ユニークキャラクターの量産防止
強いキャラクターを引いてもいつかはゴミになります.
ですがキャラクターの魅力は強さだけではありません.
せっかくストーリー面で人気の出たキャラクターがいても
バトル面で弱ければ付きかけた火も消えかねません.

シノアリスではキャラクターが強さに直結しません.
全てのキャラクターが同じ性能です.
たとえば「パラディン」という槍ジョブに
「アリス」「スノウ」「赤ずきん」...とキャラがいて
PvPでの性能はいずれも「槍+10%」だけです.

これにより「アリス」というキャラが好きであっても
愛という名の我慢を強いられる日を恐れずに済みます.

ただし現在は少し事情が違います.後述.



2. ほどほどの周回要求
適度な時間的拘束で疲れさせない程度に根付かせる点,
そして時間的・金銭的に優位なユーザーが圧倒的差をつけにくい点があります.
以下詳細.

このゲームはいわゆる石が装備ファームの全てです.
Pay2Winなのは疑いようもないですが,現実的に廃課金できる人は少ないです.
ですが石は買うだけではなくゲーム内でファームできます.
これが擬似的な装備ファームになり,レア品が出るかどうかのハクスラ要素でもあります.

絵空事のように聞こえるかもしれませんが
シノアリスでは石の排出量を増やすことで解決しています.
ざっくり言えば,石だけを目的とした課金のメリットが薄いのです.
(代わりに月額課金としてのロイヤル(600円/M)や
 ジョブ課金(3000円/体),課金専用ナイトメア(5000円/体)があります.)


話を戻して,このゲームは石を筆頭に核・メダル・防具・冠・枷などなど
それなりに周回すればメリットの得られるコンテンツが散らばっています.
ですが時間上限,交換上限,報酬上限,AP効率などの面で
ある程度以上の周回は極端に不味くなるかできなくなります.

周回が緩すぎると人は根付かず,キツすぎると人離れを起こしやすいので
ほどほどの周回を,しかも「最低限石回収だけはしよう」など目標を立てやすいものを
提供しているのは上手くユーザー心理を利用していると言えましょう.


メリットはそれだけではありません.
時間を膨大につぎ込めば強くなるわけではないので
石ファームだけしたユーザーと時間をつぎ込み続けたユーザーで
差はつきこそすれ,あまり極端にはならないのです.
そして石の供給量の多さから,廃課金したとしても武器の凸数が変わる程度で
周回が十分な微課金と圧倒的な差がつかないようになっています.

石の供給量をファーム面で増やすことで中間層を底上げしており
「上位とたしかな差があるが極端ではない」という状況を上手く作り上げています.



3. PvEとPvPの分離
完全ではないため同時に不満点でもあります.
ただし「宝玉」システムは画期的だと感じたので紹介します.

武器にはスキルがついています.
「摩滅の流水」なら水属性のダメージを与えます.
ここまでなら普通ですが,1つの武器には3種類のスキルがあります.
・モノガタリスキル「摩滅の流水」Lv.15
・コロシアムスキル「摩滅の流水」Lv.15
・コロシアム補助スキル「勇猛果敢」Lv.15
といったものです.

スキルレベルは武器を食べさせることで上げることができますが
武器だけでなく「~の宝玉」と呼ばれる餌でも上げることができます.
「モノガタリの宝玉」はモノガタリスキルのレベルを,
「コロシアムの宝玉」はコロシアムスキルのレベルを上げます.
これによりPvEとPvPで使う武器を別々に育てることができます.

そして基本的にPvEでは剣・弓が,PvPではそれ以外の武器が強いので
PvE,PvPで育成リソースを大きくは食い合わない,という特徴があります.





以上で述べたように,とても良くできたシステムだと思います.
だからこそ改善要望も出し,かつ共有したいと思い以下を執筆します.


1. コンテンツごとのキャラクター固定化
2. 単調なPvE
3. 編成の狭さ
4. 終盤ゲー
5. 不親切なUI
6. バトルとシナリオの阻害
7. 後衛のPvE不利


1. コンテンツごとのキャラクター固定化
せっかくキャラ性能差を無しにしているのに
特攻キャラとハフメアによって,コロシアムのミンソサ以外は
好きなキャラクターを使うことができません.
私はこれを理由にかつて魔前衛から本屋に転職したことがあります.



2. 単調なPvE
属性で染めてボタンを押すだけ.
(HP50%で防御アビを)押すだけ,とかでもなく
本当に何も画面を見ずに連打しててもなんとかなります.
強いて言えばバフデバフ武器でしょうか.それでも正直……

レイドがあるらしいので改善されるのを期待しています.



3. 編成の狭さ
PvEは剣or弓の属性で染めればいいです.一部で槍とか.
吸命や吸血とかもあるんですが実装数はかなり少なめ.

PvPは「劣勢・勇猛を積めば強い」と書いてます.
グラブルで雑に言えば「攻刃と背水を積めば強い」です.
あっちみたくvEvPでスキルのバリエーションが増えればいいんですが.
とはいえ最近はいろいろ出てきてるので期待できるかもしれません.

なお本屋はPvPでそこそこ積む幅があった……というか
相手の属性に合わせた本を積んでいたというか……
それでさえ最近は攻デバフ本偏重でうーん?
今は魔法前衛に戻りました.



4. 終盤ゲー
最後まで勝敗が分からない,というゲームは序盤に決まるものより
遥かに面白いのは間違いないのですが
序盤がただただ作業に感じる部分もあるのでうーん.
神魔以外にLoLのドラゴンのような,序中盤に取得しておけば
終盤で若干有利になるオブジェクトがあればいいのですが.

実際それが勝敗に数%しか影響しないとしても
「○○を取れた!こっちが有利だ!いけいけ!」みたいな雰囲気が欲しいです.



5. 不親切なUI
・ドラッグアンドドロップで並び替えができない.
・ジョブアイコンが表示されない(特に本屋でのコロシアムで面倒です)
・共闘画面→オソウジ→ホーム画面の謎遷移.
・メダルで終の書交換→ホーム→プレボ→メニュ→アイテム→終の書→使用
・フレンドメダルの交換で毎日交換する石の上にあまり交換できないアルカナを追加



6. バトルとシナリオの阻害
シナリオ→バトルが必ずセットになっているため非常にテンポが悪いです.
シナリオをある程度進めた上で,展開に応じてバトルが発生するならば
とても面白くなると思います.



7.後衛のPvE不利
特化ガチャが槍弓や槌剣排出なので前衛は後衛に比べて
モノガタリ用装備の揃う速度が段違いです.
また前衛がその場しのぎで火槍をオーガに持っていったりできますが
後衛は魔具しかなく,その魔具も特化すり抜け以外で期待できないうえに
単体ではなく複数火力を持ってしまっており,防具も少なく
モノガタリ面では後衛がかなり不利だと思います.



いろいろ書きましたが世界観含め面白いゲームです.